スペックを要求する半透明と影

こんにちは菊地です。

さて今日はゲームのグラフィックの処理について書こうと思います。

ゲームではよく影に処理を食うと言われているのでご存知の方は多いと思います。

そしてそれと同じくらい大変なのが半透明表現だったりします。

ガラス、水、空気中を舞っている埃とか。

これはゲームに限らず全CGソフトでの課題の一つなので処理が軽くなる時代はもう先になります。

なのでゲームで半透明はガンガン使うわけにはいきません。

クオリティーの高い表現をしている作品はギリギリのラインまで使ってきます。

我々もできる限り使っていくつもりで例えば以下の表現で使う予定でいます。

 

岩と地面が馴染むように岩と地面の接地点を少しだけ半透明にして地面に馴染むようにしています。

拡大しないとわかりずらいかもしれないんですけど一人称視点で歩き回っているとメッシュの切れ目を隠すことができます。

そしてこの処理にどれくらいの負荷がかかっているかを可視化してみるとこうなります。

赤い部分は処理をとても要求してピンチなところです。

PCとPS4なら問題無いのですがSwitchではきっと無理だろうな、、、、別にSwitch用に作らなきゃな、、、、と思い冷や冷やしながら半透明を使わねばならないのです。

クオリティを取るか処理の軽さを取るかの葛藤が続くのです。

今日はゲームをプレーしているだけでは気づきにくいコンピューター内部の処理について書きました。

『陰以外にも半透明も処理が重いんだよ』というプチ知識をご提供頂ければ幸いです。